Сучасні відмінності між західними і східними іграми

Прикладна селекція

І хоча в більшості своїй і східні, і західні розробники насамперед орієнтуються на свою аудиторію (хоча ситуації у них різні: якщо західну гру не куплять в Японії — ніхто особливо не засмутиться, якщо японську гру не куплять на Заході — це трагедія), зустрічаються і проекти, намагаються позбутися від будь-яких ярликів. Не найпоказовіший, але цікавий приклад — екшен Vanquish, в якому східне і західне змішане. Не говорячи вже про ігри Nintendo, які спочатку були між – культурними. Але в цілому ж між Сходом і Заходом давно висить залізна завіса, і в цьому поколінні консолей різниця особливо очевидна: японські і про-японські гри не надто добре освоїли всі сучасні механіки, у них проблеми з технологіями, але все те, що проходить у нас за категорією суто азійських безумств, розрослося до гіпертрофованих масштабів.

На тлі всього цього традиційні японські серії відійшли на другий план. Metal Gear Solid, Final Fantasy, Gran Turismo — на минулому поколінні вони були в числі найбільш популярних серій, а сьогодні програють не тільки яким-небудь Assassin’s Creed і Call of Duty, але і Just Dance. Wii теж зіграла свою роль у переділі ринку.

Дивіться також:  Бегонія бульбова: сорти з фото, опис з основними характеристиками

Проте так чи корисна для індустрії ця ізольованість Сходу від Заходу? Про це задумалися і люди з Sony. За словами Йосіакі Ямагачи, відповідального за розробку чарівної Gravity Rush, чіткий поділ на «західних» та «східних» гри в індустрії ні до чого доброго не призведе. «Мені здається, що сьогодні ігри стали занадто сильно схожими одна на іншу, — заявив він на минулому GDC. — Вони або використовують по-американськи реалістичну стилістику, або натхненні аніме, як це прийнято робити в Японії. А чому б замість копіювання один одного не шукати інші шляхи?» Приклад своїх суджень він наводить свою ж Gravity Rush, при створенні якої дизайнери орієнтувалися на французько-бельгійські комікси. Треба визнати, що хоч гра і зроблена японцями, але від неї не пре гіперболізованою японщиной за три версти.

Дійсно, шаблонне мислення неминуче веде до кризи для індустрії. Тому, якщо поділ ігрового світу на два великих полюса стане в якийсь момент неактуальним або хоча б менш помітним, це змусить розробників з обох сторін шукати нові шляхи, стилі та ідеї для майбутніх проектів.