Сучасні відмінності між західними і східними іграми

Давайте почнемо з хвилинки національних стереотипів: а ну-ка з ходу охарактеризуйте парою-трійкою ємних епітетів типового, на ваш погляд, японця? Залишивши в стороні різноманітні расистські висловлювання, швидше за все ви, хоча б раз використовуєте слово «дивний». Може, навіть «божевільний» — особливо якщо живих японців ви ніколи не зустрічали.

Дійсно, взращенному на західних цінностях людині дуже багато загадкової східної душі здається, м’яко кажучи, неприємним і незрозумілим. Навіть незважаючи навік загальної глобалізації, між Сходом і Заходом залишаються вельми чутливі відмінності в цінностях, перевагах, моралі, способі мислення… взагалі всім. Тому не дивно, що звичайні рекламні ролики, які в Країні висхідного сонця крутять по зовсім звичайному громадському телебаченню, збирають на YouTube якесь неймовірне кількість переглядів від західних користувачів і коментарів у дусі «це ще що за дичину».

Національна кухня

Та ж історія і з іграми. І зараз, коли японська ігрова індустрія більше не беззаперечний законодавець моди, а в світі трапилася відеогра Sine Mora та на додачу ще й третя частина Warriors Orochi, це питання стоїть особливо гостро. Відмінності, звичайно, обумовлені пристрастями цільових аудиторій — так вже вийшло, що західні і східні гравці в першу чергу люблять і цінують зовсім різні речі.

Наприклад, західні проекти в своїй більшості куди реалістичніше східних. Вірніше навіть — приземлені. Самі хардкорні симулятори кшталт «Іл-2 Штурмовик» або серії Silent Hunter ніколи не були популярні в Японії і, навпаки, здобули полум’яну любов відданих фанатів (і трішечки хворих мазохістів) в Європі і Америці. Та й навіть якщо відкинути ці проекти, то стане очевидно, що більш-менш реалістичні сеттинги куди як більш поширені серед західних проектів. WW2-ігра по-японськи — це Valkyria Chronicles, де танки пускають кручені футуристичні снаряди, а піку ефективніше кулемета.

Східні гри ніби витають у хмарах. Згадайте хоча б серію Final Fantasy, де частина — нова чудова всесвіт зі своїми правилами, історією і стилем. І така фантасмагорія на Сході часто-густо. На думку японських розробників, ігри, які намагаються відтворити звичну реальність, нікому не потрібні — в кінці кінців, для гравця важливо відчуття казки, зовсім нового, чужорідного і прекрасного світу. Звідси й великі очі, і блискучі демони, і взагалі все що завгодно.

Подібна свобода думки почасти пояснює іншу дуже важливу рису східних проектів. Тільки японські розробники можуть дозволити собі ударятися в абсолютно божевільні експерименти з геймплеєм і дизайном — при цьому зовсім не тому, що західні автори на таке не способи, а тому, що їх цільової аудиторії це не потрібно. Взяти хоча б виходить незабаром Lollipop Chainsaw від заслуженого психа японської ігрової індустрії Гоити Суди, в якій школярка у формі чирлидерши ріже натовпу зомбі величезною бензопилою. Або згадайте не менш вражаючу головну героїню слешера Bayonetta з вогнепальними підборами і пристрастю до еротичного обсасыванию льодяників. Ну і не можна, звичайно, не згадати лиходія Психо Мантиса з Metal Gear Solid, який переконливо ламав «четверту стіну» — звертався безпосередньо до гравця, а не до головного героя, вмів читати вміст карти пам’яті і використовувати це в діалогах («А, любиш пограти в Castlevania, так?»), навіть намагався вас переконати, що консоль згоріла. На жаль, подібної сміливості ідей зараз не вистачає західним ігор.

Нарешті, як правило, складність західних ігор не йде ні в яке порівняння з тими шматочками пекла на Землі, що поставляють у наш світ японські розробники. Згадайте, у типовому західному проекті все зроблено для того, щоб ви пройшли гру з найменшою кількістю нецензурних лайок: у більшості шутерів здоров’я відновлюється автоматично, вам варто попрацювати кілька секунд в укритті, патронів і зброї навколо тьма-тьмуща, а через кожні десять метрів розставлені чекпоїнти, щоб навіть в разі смерті вам не доводилося перепроходити значний шматок рівня. Словом, головне — щоб ви отримали задоволення, а не нервовий зрив.

Дивіться також:  Петунії ампельна і каскадна: відмінності видів, фото рослин, а також чим унікальний кожна квітка, як доглядати за ними, яким чином зробити правильний вибір?

Азіатські ігри часом змушують відчути себе Брюс Беннер, який ось-ось перетвориться на зеленого падется на очі. Взяти хоча б самурайски хардкорні слешер начебто Devil May Cry і вже тим більше Ninja Gaiden. яка, як відомо, для ніндзя, а не про ніндзя. І хоча NES-версії в свій час були ще складніше, ситуація, здається, змінилася не сильно.

Прикладна селекція

І хоча в більшості своїй і східні, і західні розробники насамперед орієнтуються на свою аудиторію (хоча ситуації у них різні: якщо західну гру не куплять в Японії — ніхто особливо не засмутиться, якщо японську гру не куплять на Заході — це трагедія), зустрічаються і проекти, намагаються позбутися від будь-яких ярликів. Не найпоказовіший, але цікавий приклад — екшен Vanquish, в якому східне і західне змішане. Не говорячи вже про ігри Nintendo, які спочатку були між – культурними. Але в цілому ж між Сходом і Заходом давно висить залізна завіса, і в цьому поколінні консолей різниця особливо очевидна: японські і про-японські гри не надто добре освоїли всі сучасні механіки, у них проблеми з технологіями, але все те, що проходить у нас за категорією суто азійських безумств, розрослося до гіпертрофованих масштабів.

На тлі всього цього традиційні японські серії відійшли на другий план. Metal Gear Solid, Final Fantasy, Gran Turismo — на минулому поколінні вони були в числі найбільш популярних серій, а сьогодні програють не тільки яким-небудь Assassin’s Creed і Call of Duty, але і Just Dance. Wii теж зіграла свою роль у переділі ринку.

Проте так чи корисна для індустрії ця ізольованість Сходу від Заходу? Про це задумалися і люди з Sony. За словами Йосіакі Ямагачи, відповідального за розробку чарівної Gravity Rush, чіткий поділ на «західних» та «східних» гри в індустрії ні до чого доброго не призведе. «Мені здається, що сьогодні ігри стали занадто сильно схожими одна на іншу, — заявив він на минулому GDC. — Вони або використовують по-американськи реалістичну стилістику, або натхненні аніме, як це прийнято робити в Японії. А чому б замість копіювання один одного не шукати інші шляхи?» Приклад своїх суджень він наводить свою ж Gravity Rush, при створенні якої дизайнери орієнтувалися на французько-бельгійські комікси. Треба визнати, що хоч гра і зроблена японцями, але від неї не пре гіперболізованою японщиной за три версти.

Дійсно, шаблонне мислення неминуче веде до кризи для індустрії. Тому, якщо поділ ігрового світу на два великих полюса стане в якийсь момент неактуальним або хоча б менш помітним, це змусить розробників з обох сторін шукати нові шляхи, стилі та ідеї для майбутніх проектів.