В ігровій індустрії жанру, який повністю описувався б терміном «містобудування» немає – є окремі ігри і цілі жанри так чи інакше будують ігровий процес навколо творення і, можливо, спостереження за результатами своїх праць у справі. Проте сама концепція таких ігор, нині здається буденним, не завжди мала місце бути в індустрії.
Ігри, які передбачали отримувати веселощі не від процесу руйнування, а від творення з’явилися на світло в кінці вісімдесятих – і своєю появою визначили подальший курс ігрової індустрії на більш дорослу і вимогливу аудиторію.
З тих пір гри, змушують гравця включати свою голову і фантазію стали більше, дорожче і різноманітніший – з’явилися відгалуження і междужанровые експерименти, елементи будівництва призвели до появи крафта у RPG, а з рольових ігор перекочували в екшени і квести – і, таким чином, залишили свій слід майже у всіх проектах, складніше симулятора хліба.
Нижче представлений список з 10 найкращих містобудівних симуляторів на ПК, дозволяли гравцям побудувати що-небудь і отримувати від цього задоволення.
SimCity (1989)
Розроблений ще в 1985 році тоді ще молодим інді-розробником Уїллом Райтом, SimCity добирався до полиць магазину чотири роки – у вісімдесятих видавці не хотіли вкладатися в ігри, не вибудовували ігровий процес навколо екшену або аркад.
Тільки у 1989 році, вже після утворення студії Maxis, Райт домігся згоди на поширення у компанії Broederbund – і індустрія отримала повноцінний новий жанр – «містобудівний симулятор».
Ігровий процес нелінійний і не має кінцевої мети – гравець бере на себе роль мера міста, побудованого спочатку або створюється з нуля, і робить з ним, що захоче – відбудовує житлові квартали, налагоджує інфраструктуру, будує дороги.
Крім цього, в грі присутні заздалегідь задані сценарії, де гравець брав шефство над кризовими містами– починаючи від стоїть в пробках Берна, закінчуючи постраждалим від атак Годзілли Токіо, і приводив їх до процвітання.
Гра стала бестселером і об’єктом численних нагород від ігрової преси, але що важливіше – SimCity заклала основи будівництва, як ключового ігрового елемента – і без неї цей жанр був би зовсім іншим, якщо був би взагалі.
The Sims (2000)
Ідея про «архітектурної грі», що згодом стала The Sims, відвідала Уїлла Райта після того, як йому довелося відновлювати свій постраждалий від пожежі будинок. Мешканцям цих будинків відводилася роль рухливих декорацій, які б взаємодіяли з інтер’єром, але згодом їм віддали головну роль у грі, зробивши з неї «симулятор життя».
Ідея дати гравцеві відчути себе архітектором, проте, нікуди не поділася – будівництво будинків у The Sims є одним з ключових елементів, при цьому єдиними обмежувачами служать тільки уяву гравця і бюджет симов, що живуть на ділянці.
Відсутність у гри мети вимагало підключити фантазію, а її «модульна структура припускала нескінченну кількість потенційних доповнень – як офіційних, так і фанатських – для пізніх частин серії, що робило без того медитативний геймплей, подібного якому раніше не спостерігалося, відверто викликає звикання.
Однією з заслуг Sims стало залучення жіночої аудиторії до комп’ютерних ігор – вона становила більше половини від загальної кількості гравців, забезпечивши грі найбільша кількість продажів в історії відеоігор, станом на 2002 рік.
Settlers (1993)
Гра про поселенців, що будують з нуля місто на новому місці – спадкоємиця SimSity і попередниця Stronghold.
Settlers поєднує елементи містобудівного симулятора з симулятором бога – підопічні гравцеві непідвладні, зате підвладна міська інфраструктура. Гравець зводить будинки, будує дороги, облаштовує економіку – і за рахунок цього поселення росте і процвітає.
Військова експансія дозволяє розширити територію – ось тільки солдат контролювати гравець теж не в силах, тут все те ж саме – потрібно побудувати гарнізон, прокласти до нього дорогу і спостерігати. Чия військова сила виявиться краще проспонсорованої – той і переможе.
Подібний підхід до створення ігор виправдав себе – серія settlers розрослася аж до 7 номерних частин і онлайн-проекту, заточеного під браузери, а індустрія отримала приклад цікавого підходу до розвитку в іграх економічної складової.
Stronghold (2001)
Stronghold – ще один симулятор, на цей раз основа геймплея – будівництво, оборона і штурм середньовічного замку.
Одним замком гра не обмежується – всі ресурси, необхідні населенню проробляють довгий шлях – з полів або з рудників, через склади, пекарні, пивоварні і кузні – і за будівництво та обслуговування всієї цієї інфраструктури гравцеві і доведеться тримати відповідь.
А відповідь тримати є перед ким – однією з основних особливостей гри стала «популярність», завоевываемая віртуальним правителем у простого народу.
Якщо селянам ніде розважатися і нічого їсти – працівники підуть з полів шахт і рудників і життя в королівстві встане, якщо правитель у своїй щедрості не встежив за скарбницею – комори можуть спорожніти ще більше. Раптовий спалах чуми або навала звірів на поля теж внесуть хаос у розмірене життя.
Універсальним рішенням не стануть навіть масові страти – злякані плахами і шибеницями селяни не почнуть любити тирана, особливо якщо він так і не зміг знайти баланс між батогом і пряником.
Серія Stronghold вся про це – про знаходження балансу між популярністю і вигодою, що вона і запам’яталася на тлі інших стратегій в свій час.
Sid meier’s Railroad Tycoon (1990)
Гра від автора серії Civilization, механіка якої стала основою для цілого жанру tycoon і визначальною для всіх економічних стратегій ставить гравця на чолі транспортної компанії з однією простою метою – отримати якомога більше прибутку від перевезення пасажирів і вантажів по залізниці.
Гра дозволяла обирати різні місця і часи дії, стиль поведінки суперників, а також реалістичність економічної моделі, які лягають в основу геймплея.
Крім численних нагород railroad Tycoon відкрив гравцям світ захоплюючої бюрократії – з тих пір управління приватним капіталом в ролі адміністратора і будівельника стало одним з найпопулярніших піджанрів стратегій на ПК, а сама родоначальниця була зарахована до числа кращих коли-небудь зроблених комп’ютерних ігор.
Tropico (2001)
Tropico – невелика острівна держава поблизу Латинської Америки, загублене в конфлікті СРСР і США часів Холодної війни.
Мета гравця майже така ж, як і у мера у SimCity – держава потребує облаштування та розвитку економіки, проте і про себе дозволено не забувати – одним з умов перемоги буде переклад великої суми грошей на рахунок у швейцарському банку – на безбідну старість.
«You rule» — слоган гри недвозначно натякає на роль, відведену в ній гравцеві.
Персонажі підібрані з притаманним сеттингу гумором – тут і Че Гевара, і Кастро, і Піночет. На прихильність народу до правителя впливають як його достоїнства і недоліки, так і шлях до влади.
Лояльність, на відміну від Stronghold, впливає на долю правителя напряму – незадоволене населення підніме бунт, який доведеться придушувати силами армії, яка вгризатиметься в бюджет. Незадоволені життям солдати в разі чого підтримають робітників — і плакав ваш банківський рахунок.
Dungeon Keeper (1997)
Симулятор бога, ставить основи жанру з ніг на голову – Dungeon Keeper відводить гравцеві роль темного володаря, ведучого війну з силами світла з поверхні, а також з іншими зберігачами підземного світу.
Вся гра будується навколо управління своїм підземеллі – гравець може відправити чортів розкопувати підземні ходи, відбудовувати в печерах кімнати, встановлювати двері і пастки.
Істоти приходять на службу через портали – але роблять це не безкорисливо — кожен злий прихвостень, від гобліна до дракона буде вимагати спальне місце, гаряче харчування, і, що найгірше – вимагати своєчасної оплати праці.
Від зберігача з порожніми кишенями швидко підуть навіть самі аморальні послідовники – тому про комфорт темного воїнства піклується доводиться в першу чергу.
Dungeon Keeper показала творчу частину роботи темного володаря, та так добре, що відгомони її походу до ігрового процесу досі зустрічаються у лідирують за популярністю проектів.
Slaves to Armok II: Dwarf Fortress (2006)
Інді-гра билинної складності, за свій комплексний підхід до изведению гравця різними способами отримала девіз «Losing is fun», замість нормальної графіки хизуються текстовими символами ASCII.
Суть гри – в симулювання фентезі-світу, в якому гравець може взяти контроль над поселенням гномів або відправити своїх підлеглих на дослідження світу. Кінцевої мети у гравця при цьому немає – все на відкуп уяви людини і садизму випадкової генерації світу, перемога також не передбачена.
Контролю над істотами теж немає – так що Dwarf Fortress при цьому ще й симулятор бога.
У грі один з найбільш опрацьованих ігрових світів взагалі – аж до різного підходу до лікування травм, отриманих різними способами на різних кінцівках у кожного з живих істот в грі, а також прорахунку характеру гнома на основі його генеалогічного древа.
Особливостей у грі стільки, що вистачить на окрему статтю – але найголовніше в черговий трагічної історії руйнування гномьего поселення – що хто-то це поселення повинен побудувати. І приреченість підгірського народу не применшує емоційної залученості в свої життя.
Навіть навпаки – ще більше затягує.
Minecraft (2011)
Створена під враженням від Dwarf Fortress і Dungeon Keeper, Minecraft – відкрита комп’ютерна пісочниця, а також симулятор виживання у випадково генерованому світі.
Основна особливість гри в тому, що все в світі, включаючи гравців і монстрів, складається з окремих блоків, які мають свій запас міцності і різні фізичні властивості.
Весь світ Minecraft – крім особливих блоків «дна» світу – може бути розібраний гравцем на ресурси, з яких згодом буде побудований гігантський місто. Або замок. Або калькулятор. Чи величезний піксель-арт.
За рахунок цього гра і стала популярна – не в останню чергу завдяки можливості виживати і займатися творчістю онлайн, на офіційних і не дуже серверах.
Minecraft отримала велику популярність в режимі багатокористувацької гри, а також обзавелася неймовірною кількістю фанатських модифікацій – починаючи від додавання поодиноких речей, закінчуючи повністю змінюють ігровий процес.
Cities: Skylines (2015)
Спадкоємиця SimCity у справі облаштування віртуальних міст, Cities: Skylines вигідно виділяється на тлі всіх інших симуляторів градоуправління – при всіх перевагах сучасної графіки гра не втрачає глибини, заданої класичними представниками жанру, але при цьому зберігає зручність і простоту інтерфейсу.
Зони забудови в Cities: Skylines можуть мати свої спеціалізації, а з розташування більше не обмежена прямокутними рамками.
Будівлі в місті мають своїм рівнем розвитку, який може підвищуватися залежно від впливу різних факторів: вартості землі, рівня освіти, охорони здоров’я або якості обслуговування.
Окремі параметри, такі як рівень екологічної безпеки або завантаженість транспорту – будуть впливати на стан міста в цілому, роблячи мета гравця набагато більш комплексною, але не переобтяженою.