Огляд гри Stronghold 3

Здрастуйте, дорогі читачі. Ви пам’ятаєте, як на заздрість сусідським дівчатам споруджували в пісочниці монументальні замки. Пам’ятайте Ви і те, як перший у світі симулятор будівництва цитаделей, прогримів в ігровому світі десять років тому, залишивши там свій жирний трасуючий слід. Так ось забудьте, нічого цього більше немає і все в минулому. Спроба повернутися до витоків і відродити з попелу колишню могутність студією з оптимістичною назвою «Світлячок» провалена. Судді мляво піднімають сірі таблички. Перший підхід до снаряду виконаний на середню трієчку.

Інформація

Назва: Stronghold 3
Жанр гри: RTS
Платформи: PC, PS3
Розробник гри: FireFly Studios
Видавець гри: SouthPeak Interactive
Видавець в Росії: 1С-СофтКлаб
Дата виходу гри: 25 жовтня 2011 року
Дата виходу гри в Росії: 28 жовтня 2011 року

Огляд

Серія Stronghold вона свого роду «легендарне». Про неї чули, її наводять у приклад, нею досі пам’ятають. І от щоб не впасти обличчям в бруд перед натовпом фанатів, страждущих побачити продовження легенди, звичайним людям зі студії Fifefly потрібно було стрибнути вище голови. Вони вирішили довго не мучитися, згадати, як воно там у них вийшло 2001 році, раптом чого вийде. А після випуску гри по ходу справи вже зорієнтуватися. Ні, грати в третю частину можна, але усвідомлено, з почуттям і толком, зі знанням справи, це робити дійсно складно. Навіть якщо дуже захотіти і закрити очі на всі баги і недоліки.

Якщо хто-то зовсім знаходиться в танку, поясню. В іграх великої серії Stronghold гравець змушений поєднувати детальність економічних процесів Settlers з агресивним середньовічним RTS, де життєвою необхідністю є міцний требушет і гаряча смола. Ви будуєте ферми, на яких селяни сіють пшеницю, будуєте млини, де селяни з неї роблять борошно, будуєте пекарні, в кінці кінців. Паралельно воюєте. Будівлі, як і юніти, створюються одним кліком миші, тому рівень action’а зашкалює. За скромну думку Вашого покірного слуги кращою в серії була Stronghold Crusader. І в превьюшных гаслах творці обіцяли повернутися саме до неї, до тієї самої, тепер такій далекій, як Альфа центавра, грі.

Паралель починає простежуватися з сюжету. В його основі лежить історія помсти. Старий ворог головного героя Вовк (той, що суворим поглядом буровит нас з обкладинки диска) вижив після падіння з замкової вежі з першої частини і, вже досить старий, знову прагне свіжої крові. Перипетії цієї історії будуть доводитися до Вас за допомогою чорно-білих озвучених замальовок, що з’являються між кожною місією. Основна військова компанія гідна згадки, в ній реально доведеться поворушити мізками. Розробники тримають ту марку головоломки окремого завдання, коли доводиться перезавантажуватися десятки разів, до того моменту, коли на Вас зійде просвітлення і Вам відкриється істинно вірний шлях.

Даний дифірамб стосується також і мирній компанії, в основу сюжету якої покладена історія відновлення розореного війною королівства рукою чарівною і зухвалою правительки.

Ігрова механіка, тобто всі будівлі, юніти, загальні правила, майже повністю копіюють оригінальну Stronghold, не забувши при цьому категорію «шана» з другої частини. Свіжим струменем у гру додано нічний час доби, з явищ природи ще зустрічається дощ і сонячна погода. Але саме ніч за задумом розробників, повинна хвацько прикрасити тактичну складову битв. З цього приводу навіть введені такі примочки як палаючі колоди, скидываемые зі стін замку, метальники палаючої соломи, для подсвета сховалися в нічний тіні вражіння і вежі-маяки для тієї ж мети. Апогеєм радості старого фаната стало включення в саундтрек гри «тих самих» пестять слух стареньких мелодій.

Дивіться також:  Клеродендрум: фото квітки, види і опис

На цьому все. Пограти годинку-інший починаєш розуміти, що за первісною привітністю і схожістю з оригіналом, парою нових цікавих штучок, ховаються страшні зяючі ями недоробок. Перша і найголовніша з них – у грі відсутній AI (Штучний Інтелект). А як наслідок, одиночні місії можна перерахувати по пальцях однієї руки, і в них Ви змушені тупо пастися як корова на лузі у відсутності комп’ютерних суперників. Напевно, всьому виною глобалізація. Адже вихід з даної ситуації розробники пропонують шукати в мережі. Вони, напевно, щиро впевнені – навіщо створювати штучний інтелект, коли на планеті Земля повно живих індивідуумів. Адже громадськість слідом за збільшенням своїх зростаючих потреб хилить ігрову індустрію до повної ізоляції від тупого компа і битви в іграх з собі подібними. Невже так все і станеться?

Щоб якось згладити кислу картину відсутності військових дій, в гру ввели такий режим як «історичні битви». Творці як би натякають нам, що не все ще втрачено і місце, де розважитися, залишено. Вам пропонують вибрати яка або атакуючу бік, щоб взяти участь в битві за різні реально існуючі цитаделі. Враження від цього заходу залишаються не дуже радісні. Як така облога може тривати не більше десяти-п’ятнадцяти хвилин, а війська противника діють по тупому прямолінійним неизменяемому скрипту. Справедливості заради зазначу, що додаток розумових зусиль все-таки має місце бути, але, чого сміятися, в дуже обмеженій кількості. Хоча б непростимо малого числа «історичних» карт, яких на пальцях перерахувати.

Далі критиці піддається невыработанный до кінця баланс у розвитку економіки. З якоїсь невідомої причини ваші підлеглі безсовісно багато їдять. Для забезпечення середньостатистичного замку продовольством Вам потрібно більше двадцяти пищепроизводящих будівель. Я, звичайно, розумію, що події третьої частини серії відбуваються на неораних полях родючого Європи, але навіщо так жорстоко? Може бути, програмісти Firefly спробували додати дещицю реалізму? Тоді чому були безсовісно забуті, наприклад, стічні ями? Що стосується військової складової, вона в принципі повторює механіку старого Stronghold, і нарікань викликає не багато. Наприклад, інтелект ваших солдатів іноді змушує засумніватися в їх дієздатності. Часом трапляється, що бійці погано схоплюють команди і зустрічають дурну смерть. Хоча, може бути, це теж свого роду реалізм?

Звернувши свій погляд до такого незначного критерієм оцінки будь-якої стратегічної гри як графіка, зазначу наступне. Тіла солдатів смачно падають зі стін і скочуються з гірок, а вибухи і вогненні спецефекти у темряві ночі більш менш схожі на справжні, якщо б не одне але. Все-таки хочеться більшого, щоб солдатики рухалися не так квадратно, а при промальовуванні об’єктів більше уваги приділялося дрібним деталям. Ну, тут, як мовиться, справа смаку.

У підсумку мені не зовсім ясно, яким шляхом йшли розробники – спрощення або ускладнення в цілому ігрового процесу, еволюції чи деградації загальної ігрової механіки. Здається, хотіли як краще, але не допрацювали. Я, як справжній фанат серії, подібно російським футбольним фанатам, продовжую вірити в неможливе. Може бути, завдяки випущеними в майбутньому доповненням гра зможе більше…

Відео